Gestalt - règles optionnelles

C'est ici que vous posez toutes les questions que vous voulez et suivre une psychothérapie de groupe. Réservé aux maîtres.

Modérateurs : Amaury, gg

Répondre
Avatar du membre
Amaury
Site Admin
Messages : 919
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 14:17
Localisation : Omniprésent
Contact :

Gestalt - règles optionnelles

Message par Amaury »

Voilà un petit texte de gg. Comme je reprends le parti de tout publier sur le site avant d'en faire un bouquin( comme au début en fait) je vous en fais profiter pour essayer de créer quelques réactions..

A vous de nous dire tout le bien ou tout le mal que vous en pensez.

Règles optionnelles à propos du Gestalt.

Le Gestalt en lui-même
Salut, voici une petite règle optionnelle qui contrevient à nos habitudes  : normalement, quand une règle des livres de base est parfaitement claire, nous n?y touchons pas. Mais voilà, nous allons en proposer une concernant la vie d?un Gestalt. Dans le but de faciliter la vie d?un maître de jeu et de la survie du Gestalt. Cette règle reste bien sûr totalement optionnelle, mais nous l?incorporerons dorénavant dans la ligne établie par le site Hopitalpsy. Et vous pourrez donc la retrouver dans nos futurs scénarios, donc ne soyez pas étonnés?

Voilà, le Gestalt, le pivot central de Scales. Cette entité unique et indivisible est une des forces du jeu. De par son concept, il oblige les joueurs à maintenir une cohésion au sein d?un groupe, il crée un lien indéfectible, il est le c½ur du jeu.

Mais bon, même si nous aimons son principe, en pratique, il pose quelques soucis  :
? Comment gérer le départ définitif d?un joueur  ? Nous savons par expérience que Scales prend tout son intérêt et son ampleur sur une longue période de jeu, mais la vie étant ce qu?elle est, il arrive qu?un de vos joueurs déménage, n?ait plus envie de jouer? Alors que faire  ? Et si deux joueurs viennent à partir  ? Franchement, obliger le master à jouer ces deux personnages me paraît peut pratique et très pesant à la longue.
? Comment faire si un membre du groupe aime bien jouer, mais qu?il est totalement insupportable pour les autres membres du groupe  ? Par expérience, cela pose bien des soucis et parfois une ambiance quelque peu désagréable autour de la table. Ce d?autant plus qu?il arrive que la personne refuse de modifier son comportement (parfois avec raison d?ailleurs  : je prends pour exemple mon adorable personnage Henri Robert, gremlins de son état. Au début, il était un drogué, puis de par son caractère, et en le jouant à fond, il avait la mauvaise habitude de faire des blagues parfois de mauvais goût et possiblement avec des conséquences dangereuses, ainsi qu?un caractère parfois un peu désagréable. En soit, ce n?était pas vraiment une faute de jeu, puisque ce type de comportement fait partie intrinsèque d?un gremlins, il ne devrait normalement pas pouvoir s?en empêcher. Mais c?est extrêmement insupportable pour les autres membres du Gestalt.) Outre les conséquences logiques (et parfois un peu exagérées par rapport à l?application réelle des règles) qui sont assez pénalisantes pour le groupe, il peut y avoir des répercutions sur les joueurs eux-même et leur entente amicale. Et l?impossibilité de sévir pour les autres personnages donne une sorte d?impunité à ce type de personne. Alors que faire?  ? Pour info, j?ai mis de l?eau dans mon vin, et le caractère d?Henri Robert c?est amélioré, il a pris conscience de ses bêtises et il tente, parfois avec des échecs, que ses blagues n?aient plus de conséquences catastrophiques pour le gestalt (et uniquement pour lui d?ailleurs. Je me suis vengé sur les autres?) Mais en suivant mon personnage, car je suis une vraie bête de roleplay, c?est ma vie? j?aurais pu tout à fait continuer à être insupportable?
? Le joueur apathique. Nous connaissons tous cela, le joueur apathique. Il est à table, dit trois mots par partie, s?endort à 10h du soir, fait sa lessive en cours de partie, ne prend aucune initiative (ou pire, n?en prend que des mauvaises). C?est bougrement insupportable à la longue. Vraiment  ! Autant ne pas jouer avec lui, on se porterait mieux. Mais bon, logiquement, nous ne devrions pas pouvoir l?éliminer sans le tuer. Avec les conséquences que cela implique pour le groupe. Pire, il existe la catégorie du « apathique ronchon »  : il ne fait rien, mais se plaint tout le temps, soupire très fort, lève les yeux au ciel et donne l?impression de s?emmerder ferme?
? L?antipathique. Le joueur qui sait qu?il est une part intégrante du groupe et en profite pour faire chi? les autres. Cela l?amuse? allez savoir pourquoi  ? Il fait exprès d?être désagréable, d?emmerd? les autres, d?être en permanence à contretemps, de ne faire que des conner? Insupportable, mais logiquement peu touchable par les personnages (faisable entre joueurs, parfois à coup de baffes?)
? .Etc?

Alors voilà, quelques exemples. La seule solution à ses différents soucis, c?est la mort du personnage, puisque Scales démarre sur le postulat de la création d?un gestalt et de son inaltérabilité en dehors de la mort. Seulement, la mort, c?est parfois radical, et toujours traumatisant pour le groupe (et parfois injuste?). Il existe aussi la possibilité de l?éclatement d?un gestalt (voir Magie). Mais là aussi, les conséquences peuvent être catastrophiques, tant pour les personnes que pour les personnages (et surtout, assez longue à mettre en place).

Voici donc une règle pour contourner les règles de base de Scales. Tout en espérant garder le caractère unique du gestalt (et si possible, créer un intérêt supplémentaire). Nous appellerons ceci la Loi de Délitement.

Alors il faut savoir que cette règle est soumise à la loi du maître de jeu, et uniquement à lui. Il est celui qui décide de l?appliquer ou pas. Certes, les joueurs peuvent tenter d?influencer leur maître de jeu, mais la décision finale lui revient entièrement.

Règle de Délitement  :
Notre postulat est en rapport avec notre version de l?origine des gestalts (voir le truc sur le site). Pour résumer, ils permettent d?harmoniser la mana étrangère des dragons avec la mana terrestre, par l?intermédiaire de l?association d?un dragon, d?êtres magiques qui servent de passerelle et d?un objet quintessence de la mana terrestre.
Et, on peut dire, à partir des différents exemples précédents, l?harmonie est parfois difficile à obtenir?
Donc, quand on se retrouve dans un de ces cas, il est possible au maître de jeu d?extraire l?élément perturbateur du gestalt. Et cela se passera tellement en douceur, que les joueurs ne devraient même pas s?en apercevoir de prime abord. Les personnages ne pourront prendre conscience de cette « pièce manquante » que quand ils tenteront d?utiliser les pouvoirs du gestalt  : le personnage ne sera plus repérable, on ne pourra plus le joindre par télépathie, etc? Ou s?il est tué, les joueurs constatent qu?ils ne leur arrivent rien? (L?éviction du dragon en douceur est un cas spécial, mais j?y reviendrai plus tard?)
Cette extraction n?empêchera pas l?élément perturbateur de jouer, seulement, il ne fait plus partie du groupe et devient un élément banal de la partie. D?où possibilité aux autres personnages de sévir sans subir le contrecoup logiquement défini dans les règles de base. Et je confirme, qu?il m?est arrivé d?éliminer d?autres joueurs en cours de partie (et sur d?autres jeux) à cause de leur mauvais esprit ou de leur comportement que mon personnage trouvait dangereux. Je vous rassure, je ne fais cela qu?en dernière extrémité et j?essaie toujours de justifier mon acte. Le joueur peut aussi tout bonnement arrêter de jouer, sans que cela ne perturbe la vie des personnages.

Alors il faut bien sûr établir quelques règles de base pour éviter les débordements.
? Tout d?abord, c?est toujours le master qui décide d?exclure un personnage du gestalt.
? Ensuite, il faut que le personnage soit isolé dans le gestalt. Qu?il ne fasse rien, ou qu?il soit haï par tous les autres.
? Puis, cela ne peut arriver que lors d?un changement de nature magique d?un des membres du groupe. En gros, il faut que l?un des membres du gestalt change de Phase (y compris les sous-phases de la Transformation), pour le dragon cela correspond à deux rituels familiaux, celui qui consiste à bouffer la coquille de son ½uf et celui qui a lieu lorsque le dragon apprend le pouvoir secret de sa famille.
? Mais encore, il ne peut y avoir qu?une seule exclusion à la fois.
? Finalement, cela n?est pas identique à des actions de joueurs qui correspondent à exclure un membre. Dans ce cas, on considère qu?il y a lutte contre la nature intrinsèque d?un Gestalt qui sont l?harmonisation. Par exemple, il faut respecter les conditions qui maintiennent la cohésion d?un gestalt  : avoir un contact régulier avec l?objet-gestalt, maintenir les distances minimum avec l?objet gestalt? etc? Bien sûr, toute action allant à l?encontre de l?esprit du gestalt, fait partie de cette catégorie. Dans ces cas, on applique les règles normales du gestalt, avec ses conséquences?

Alors, comment ça se passe  ?
Tout d?abord, c?est facile pour un joueur qui disparaît définitivement, qui déménage, qui ne veut plus jouer, Le master le met à part, lui fait occuper un poste sans importance et il sert de simple pnj, mais il reste en contact avec le groupe suffisamment pour respecter les obligations du gestalt. Et dès que l?un des membres (disparu y compris) change de phase, le joueur manquant est exclu.
Dans les autres cas, c?est le master (peut-être sous l?influence des autres joueurs) qui décide que la personne n?est pas en « harmonie » avec le groupe et que cela crée un vrai problème. Il décide donc d?exclure le personnage du groupe à la prochaine montée en phase d?un des membres..

Conséquences  :
Aucune pour le gestalt (sauf peut-être du soulagement ). Une place dans le gestalt vient de se libérer, c?est tout? (Sauf cas spécial du dragon exclu, sujet traité plus loin)
Pour l?exclu. Personnellement pas grand chose, mais il ne peut plus profiter des pouvoirs du gestalt. S?il continue à jouer, et donc à rester dans la sphère d?influence de l?objet-gestalt, il pourra même continuer à progresser dans ses phases (moins vite que les autres, tout de même, à vous de juger la vitesse).
Le joueur et le gestalt deviennent deux entités totalement indépendantes. Si le personnage exclu meurt, cela n?aura aucune conséquence sur le gestalt. Et si un membre du gestalt meurt, l?exclu n?en subira pas les conséquences.

Et en fait, si jamais l?ambiance, le comportement de l?exclu finissent par être harmonieux avec les autres membres (ou qu?il redéménage dans la région, ou soit regagné par l?envie de jouer), il n?est pas interdit du tout que le personnage réintègre un jour le gestalt.

Le pourquoi de la Règle de Délitement
Nous considérons que la rupture d?harmonie dans le groupe va à l?encontre des buts initiaux des gestalts, mais que comme les règles de vie sont toujours respectées, qu?il n?y a pas de véritable action contre lui, le lien qui lie le personnage au gestalt s?amenuise bêtement tout seul, tout doucement. C?est pourquoi la rupture est lente (nécessité d?attendre un changement de phase d?un des membres, sans parler de l?isolement qui devrait s?établir directement autour de la table) et non douloureuse. C?est un peu comme un vieux couple qui n?a plus rien à se dire?
La raison de l?attente d?un changement de phase est (pratique  ) due au fait que dès qu?un membre évolue magiquement, en fait cela a une répercussion sur le gestalt, il y a une réharmonisation de l?ensemble un peu brusque. Seulement, lors de cette réharmonisation, le lien qui liait le futur exclu au gestalt est devenu tellement ténu qu?il casse. Ainsi, le personnage est incapable de suivre cette réharmonisation et il se trouve « éjecté » du gestalt.
Règle spécifique du dragon  :
Il est possible qu?un dragon soit éjecté (je sais cela va réellement à l?encontre des règles de base). La grande différence étant que cela a des répercussions  : le gestalt perd immédiatement ses pouvoirs. Du moins jusqu?à ce que le dragon soit remplacé par un autre dragon. (ce qui n?empêche pas les désagréments du gestalt de s?appliquer encore). Et c?est le groupe des êtres magiques qui reste en possession de l?objet gestalt. Et si le gestalt ne retrouve pas un dragon, au bout d?une période que vous définirez, il retombera dans les règles de base. Sauf que l?on considèrera que cela agira comme lors de la rupture de l?objet-gestalt. Mais autrement, cela n?a aucune autre conséquence.

Ce que nous espérons  :
? Tout d?abord, une plus grande liberté de jeu et éviter quelques désagréments.
? Faire des cassures de gestalt en douceur et sans conséquences tragiques pour les personnages, alors que le souci se situe au niveau des joueurs et n?a rien à voir avec le jeu en lui-même. C?est d?ailleurs dans ce cas précis (actions des joueurs quasiment en hors jeu et répercussions sur les personnages) qu?il faut employer cette règle.
? Avoir de façon raisonnable, des gestalts un peu puissants qui s?entendent bien, et cela d?une manière qui ne soit pas trop tirée par les cheveux..
? Générer quelques situations nouvelles (un gestalt qui a perdu son dragon et qui passe une petite annonce sur The Claw par exemple?)
? Amener une cohésion plus profonde des gestalts. Par exemple, cela pourrait expliquer pourquoi la plupart des membres d?un gestalt a le même caractère (sans que ce soit une obligation d?ailleurs)
? Donner un avertissement sans frais (puisque le joueur peut continuer à jouer et réincorporer le gestalt plus tard) à un joueur qui nous casse les couil?
? Permettre l?inclusion de nouveaux personnages sans trop d?hésitation, même s?il n?y a pas certitude qu?ils restent sur une très longue période. De même, gérer le départ de joueurs pour des raisons indépendantes du jeu. Et éventuellement, leur retour.
? Donner le temps à des joueurs de s?entendre. Je connais des gens qui estiment que si la situation est inaltérable, il vaut mieux cesser tout de suite, et ce quelles que soient les conséquences. (Je suis d?ailleurs parfois de cet avis  ). C?est d?ailleurs en partie pour cette raison qui nous mettons en place la nécessité de changement de phase  : cela se fait en général sur plusieurs parties, et nous espérons que cela donnera le temps de voir ce qui se passe, sans trop se précipiter. Ainsi, avec un peu de bonne volonté, la situation se calmera d?elle-même. Souvent, si les personnes un peu vives savent qu?il est possible de « péter » le truc en douceur dans quelques parties, elles attendront patiemment que cela arrive naturellement au lieu de provoquer la rupture. (du moins, j?espère  ) et aussi bien, la rupture ne sera plus nécessaire?
? Induire par le fait qu?un gestalt n?est pas le pur fruit du hasard. S?il est possible d?exploser un gestalt sans trop de conséquence, c?est qu?il est à la recherche d?une harmonie. Dans quel but  ?

Introduction de la Règle de Délitement
Pour nous, ce phénomène existe depuis le début, seulement c?est arrivé assez rarement. Ce d?autant plus qu?au début, le nombre de gestalt était très faible. Puis avec le temps, les gestalts augmentant, le phénomène est plus fréquent. Mais il reste très rare? Surtout que les féeriques qui ont été les premiers avertis de la chose, ont fait le blackout le plus total possible (cela pouvait aller jusqu?à l?élimination pure et simple de ceux à qui c?était arrivé). Vous imaginez, les féeriques qui prônent et idéalisent le Gestalt? voir que leur chéri n?était pas parfait. Ensuite, le phénomène reste rare puisque généralement, ceux qui ne sont pas à l?aise dans un gestalt luttent contre, et ainsi ils retombaient dans les règles de bases. La Règle de Délitement est plus due à une usure, une lassitude?
Pour l?introduire, je pensais à un truc tout bête  : un jour, sur un forum ouvert de The Claw, un dragon demande des informations. Il ne connaît pas grand chose aux gestalts et il ne comprend pas grand chose. La situation qu?il décrit est  : « Alors voilà, il y a quelques temps, un des membres de mon gestalt n?en a plus fait partie. Plus aucune relation osmotique avec lui. Bon, en soit, je m?en foutais un peu. C?était un gros con. Et puis en fait, à partir du moment où il n?a plus fait partie du gestalt, il est devenu plus sympa. Il est resté dans le coin, et plus le temps passait, mieux on s?entendait. Et puis, il y a deux jours, j?y comprends rien, mais pouf, il a été de nouveau un membre à part du gestalt. Avec les pouvoirs et tout et tout. Est-ce que quelqu?un peut m?expliquer ce qui s?est passé  ? Je croyais déjà qu?un mec ne pouvait pas quitter un gestalt, mais qu?en plus, il revienne quelques temps plus tard? C?est juste par curiosité, en fait. Parce que depuis, tout va pour le mieux. »
Ou alors, je reprends l?idée d?un gestalt qui ne comprend rien et qui se démerde pour passer une petite annonce de recherche de dragon pour reformer un vrai gestalt. Avec comme explication tout bête  : « Après départ de notre dragon, parti en bonne santé et en bonne entente, pour raison familiale. Gestalt, bien sous tout rapport, recherche remplaçant pour former une vraie famille. N?importe quelle race acceptée. Urgent  ! » J?imagine la tête des féeriques qui tomberaient sur la petite annonce. Et la bousculade, si le gestalt possède des êtres magiques puissants?
Avertissements
Alors, maîtres de jeu, faites attention. Essayez de ne pas abuser de cette règle optionnelle. Soyez patient et n?excluez pas vos joueurs à tout bout de champs. Prenez bien le temps de voir si la situation peut évoluer dans le bon sens. En général, pour les joueurs, n?appliquez cette règle qu?à partir du moment où des évènements « extérieurs » perturbent vos parties. Bien évidemment, en cas de départ du joueur, il n?y a pas de problème. Mais dans le cas d?une mésentente, privilégiez tout d?abord la discussion. Et en cas d?exclusion, qu?elle ne semble pas arbitraire, discutez-en avec la personne exclue pour être bien sûr qu?elle comprenne que ce n?est que le dernier avertissement. Mais que cela est tout à fait réversible? Que de toute manière, une mauvaise ambiance autour de la table a logiquement des répercussions identiques dans les relations entre les personnages. Ainsi, l?exclusion est tout à fait justifiée dans le cadre du background du jeu..
Pour les pnj, ne pétez pas des gestalts à tout bout de champs. Que cela reste rare ! Par contre, les gestalts anciens auront une propension à bien s?entendre et à se soutenir.

Petit addenda
Dans le cas d?une rupture, vous pouvez vous amuser à donner un sentiment à vos joueurs. Par exemple, si vous excluez quelqu?un qui fout le bordel, vous pouvez dire, lors de l?exclusion que les membres du gestalt se sentent bien (l?élément perturbateur est parti, l?harmonie revient). A l?inverse, un mec qui s?amusait à traumatiser ses compères, peut sentir une pointe de tristesse lors de son exclusion. Ce genre de chose, mais discrète. Ou alors une tristesse, les membres du gestalt s?entendaient bien, mais un joueur est parti. Alors petit à petit il s?est retrouvé isolé au sein du groupe. Et le jour où il y a cassure, bien que le personnage ne fasse plus grand chose, le groupe le considérait encore comme un membre à part entière, et ils sont tristes de ne plus sentir le lien qui existait.

Les Pouvoirs du Gestalt

Je ne sais pas pour vous, mais moi, après dix ans en tant que joueur à Scales, je n?arrive toujours pas à me faire aux pouvoirs des Gestalt. Je les trouve impossible à retenir, avec trop de jet de dés, peu ludiques, n?apportant finalement pas grand chose en jeu et ne donnant pas cette notion de « Gestalt » , d?union spirituel que j?attendais.
Alors je vous propose d?autres règles, peu différentes, pour essayer une autre manière que j?espère plus ludique et plus simple pour jouer le Gestalt en tant que tel. Et le rendre probablement un peu plus puissant?
L?ensemble reste évidemment totalement optionnel et à n?utiliser que selon votre bon vouloir.

Considérations d?ordre général
? J?appelle P la puissance du Gestalt. Quand je parle de P=10 ou de P>10 je fais référence aux pouvoirs qui se trouvent soit dans le Livre de Base, soit dans le supplément Magie. P=10 est équivalent à Puissance Inférieure ou Egale à 10. P>10 est équivalent à Puissance Supérieure à 10
? J?utilise le système de Seuil adopté par le site. Donc pour savoir si un pouvoir fonctionne, il faut faire P + 1d10 ? malus + bonus par rapport à 11. Ce seuil de 11 sera constant et c?est celui qui sera systématiquement utilisé pour tous les jets de dé concernant les pouvoirs du Gestalt. Si la somme P + 1d10 ? malus + bonus est Egale ou Supérieure à 11, le pouvoir est activé. Sinon, rien ne se passe. Attention, certains pouvoirs ne demanderont plus aucun jet de dé pour fonctionner et auquel cas, cela sera précisé par un Automatique (Auto).
? Je garde le bonus de +1 apporté par le fait de toucher l?Objet-Gestalt et le +1 dû au fait qu?un autre membre du Gestalt participe à l?action. Ainsi que la nécessité de se concentrer un minimum pour que ça marche (sauf pour Etat physique et Appel au Secours)
? Je garde toutes les Limitations et leurs Effets (proximité, toucher deux fois par an, la casse de l?objet, la mort d?un joueur, etc?) et je n?en parlerai pas.
? Certains pouvoirs ne sont plus limités à une utilisation par jour, je le préciserai le cas échéant.
? Je ne change en rien les règles d?évolution de la puissance du Gestalt données dans Magie (même si franchement, je les trouve inutilisables  )

Etat physique d?un membre du Gestalt (auto)
? P = 10  : De façon permanente et sans aucun effort, le personnage connaît approximativement l?état physique d?un autre membre du Gestalt et tous les maux dont il peut être victime (manque de sommeil, maladie, empoisonnement, sommeil prolongé, paralysie, etc?). Son état psychique restera complètement secret. Ce pouvoir devient permanent et n?est plus soumis à une utilisation quotidienne. Dès qu?un membre du gestalt sera « touché » physiquement, les autres membres auront la sensation que quelque chose ne va pas chez lui.
? P > 10  : Selon les mêmes règles de permanence, le gestalt permet de connaître l?état psychique d?un membre du gestalt. Cela inclut bien entendu les folies et les phobies dont la personne visée est victime.

Avec un malus de ?2, le gestalt permet de faire un check-up complet de la cible, d?une façon aussi précise que pourrait le faire un médecin dans un hôpital de haute technologie. Et dans ce cas seulement et après un jet de dé, on ne pourra utiliser cette capacité améliorée d?analyse qu?une fois par jour.

Localisation d?un membre du Gestalt (-2)
? P = 10  : Si le pouvoir est réussi, le personnage connaît la direction et la distance approximative de l?endroit où se trouve le membre du gestalt sur lequel il s?était concentré. Ce même pouvoir peut être utilisé pour repérer le gestalt lui-même si, par exemple, il était dérobé à ses propriétaires légitimes. La direction est précise au décamètre près et la direction à plus ou moins 3 degrés.
? P > 10  : La distance calculée est précise au centimètre près et la direction est précise au dixième de degré près. Lorsqu?il est utilisé sur l?objet-gestalt lui-même, cette précision n?est possible qu?avec un malus de ?1 supplémentaire.

Message Télépathique (auto)
Je change carrément le pouvoir, que je trouve inutilisable et parce que je n?arrive jamais à compter le nombre de mot. Mais la portée reste la même.
Puissance Portée
P=10 Px10km
11 Px15 km
12 Px20 km
13 Px50 km
14 Px100 km
15 Px500 km

Ce pouvoir devient utilisable autant de fois que l?on veut par jour. Et ne nécessite plus de jet de dé en utilisation normale. En revanche, il n?est possible maintenant que d?envoyer des messages de 5 mots maximum (facile à compter sur une main), espacés par des intervalles d?une trentaine de secondes. En gros, j?envoie 5 mots et j?attends entre 25 et 35 secondes (si vous voulez utiliser 25+1d10, à vous de voir, mais je pense que l?estime est mieux  ) avant de pouvoir en renvoyer un. Vous me direz  : « Mais alors, on peut tenir une conversation  ! ! ! Il suffit que chacun utilise alternativement cette capacité. » Certes, mais essayez de le faire par groupe de 5 mots espacés de trente secondes à la fois, ça va vite devenir insupportable. En revanche, ça permet, je pense, une sorte de dialogue abscons qui peut être amusant, faire intervenir secrètement un dialogue muet entre les joueurs en parallèle avec une vraie conversation parlée. J?espère que ça participera à cet esprit qu?on doit ressentir quand on discute avec un gestalt. Par exemple, si un des joueurs lors d?une conversation, à laquelle assistent les autres membres du Gestalt, dit des bêtises, il se pourrait bien qu?il se mette tout à coup à entendre dans sa tête des  : « T?es nul  ! » « Trop débile  ! » « Dis pas ça  ! » etc? ce que je trouve amusant. En gros, c?est faire du hors jeu, mais en jeu?
Noter qu?avec un jet de dé et un malus de ?3 pour chacune des actions, il est possible de doubler le nombre de mots (va falloir utiliser les deux mains  ), doubler la portée du message, ou réduire à 15 secondes l?intervalle de temps avant de pouvoir envoyer un nouveau message. Si vous faites les trois à la fois, vous arrivez à un malus de ?9, car ils sont cumulables les malus. Et le jet de dé doit se faire à chaque nouveau groupe de 5 mots si on veut maintenir le rythme.
Ps  : on peut refuser de recevoir les messages aisément et sans concentration, mais on sait qu?il y a quelqu?un qui tape à la porte.

Conversation Télépathique (variable)
De base, il ne me plait pas, alors je le change carrément. Ça devient un addenda à Message Télépathique. Message Télépathique ne peut être envoyé qu?à une personne, en le liant avec la Conversation, il devient possible d?envoyer le message simultanément à plusieurs personnes. Pour chaque personne supplémentaire du gestalt qui reçoit le message, il y a un malus de ?2. Et il faut bien sûr faire le jet de dés à chaque envoi de groupe de 5 mots. Donc, envoi à 2 personnes malus de ?2, à trois personne malus de ?4, etc? Et ce pouvoir peut évidemment être utilisé autant de fois qu?on veut par jour.
Les éventuels malus de Message sont cumulés à ceux de Conversation et on gère le tout avec un seul jet de dé. Exemple  : je veux envoyer un message de 10 mots, à deux personnes, ça me fait un malus de ?5.
Pour P > 10, on double les malus de Message Télépathique en cas de modification de la distance, du nombre de mots ou de l?intervalle de temps.

Concentration de la Puissance (-5)
Je le change aussi. A la fois plus puissant, et plus gênant à gérer en terme de groupe.
Tous les membres du gestalt sauf un doivent tenter d?utiliser ce pouvoir au même moment. On ne jette qu?une seule fois le dé. Si le pouvoir est réussi, le personnage manquant (celui qui n?utilise pas le pouvoir) reçoit un bonus de 1 point à toutes ses compétences et à toutes ses caractéristiques durant (Puissance) minutes. Tous les autres reçoivent un malus identique et ce pendant une durée 60 fois plus importante.
(Soit en fait, un bonus de 2 à quasiment toutes ses actions, et un malus de 2 pour les autres participants, dans le cas d?un bonus de +1).
Pour une P supérieure à 10, voici le tableau qui donne les nouveaux boni à la fois aux caractéristiques et à la fois aux compétences.
Puissance Bonus Durée
P=10 +1 P mn
11 +1 15 mn
12 +1 20 mn
13 +2 20 mn
14 +2 1 heure
15 +3 1 heure
Vous constaterez que dans le cas extrême, vous aurez affaire à un vrai monstre avec +3 en caractéristiques et +3 en compétences (soit au total un bonus de +6). Mais songez que vous êtes en groupe et que donc, les autres subiront un malus équivalent. Donc, il est possible qu?un personnage tombe à ?3 dans une caractéristique. Et franchement à ?3 en endurance, on est dans les vapes (et on perd de la protection? on encaisse moins bien les coups). ?3 en agilité, on se casse la gueule tous les deux mètres. -3 en vitesse, on se fait dépasser à la course par un escargot. ?3 en force, on ne tient quasiment plus rien entre les mains. ?3 en Volonté, on suit les indications de l?utilisateur du pouvoir, mais on a du mal à prendre des initiatives. etc? Et je ne parle même pas de sa capacité à se défendre?
C?est véritablement la notion de groupe et de sacrifice? 1 fois par jour?
Ps  : n?essayez pas de fourber en ne faisant participer qu?une partie du gestalt  : tous les membres du gestalt qui sont dans le rayon d?action du gestalt ( la distance à partir de laquelle on commence à se sentir mal) subissent les effets. Je dis ça par rapport à la première partie (« Le gestalt en lui-même », qui permettrait de scinder le groupe exceptionnellement, ce qui permet justement d?éviter ce type de problème imposé par les règles).
Reps  : dans le cas où vous utiliseriez la caractéristique Intelligence, cela pourrait faire logiquement tomber un personnage à ?3 en intelligence. Normalement, le personnage ne devrait même plus penser, ben c?est un peu le cas, mais même s?il est bête, on considère quand même qu?il est capable de penser un minimum?
Les Nouveaux Pouvoirs pour P>10
Résistance mentale (-6/auto) :
Le personnage qui utilise ce pouvoir doit être en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui accorde aucun bonus) et cela lui permet de résister à toute joute verbale auquel il pourrait participer. Le pouvoir dure 10 minutes et accorde un bonus de 2 points à tout jet ayant trait à une joute verbale. 1 fois par jour.
Mais je rajouterais un petit bémol en deux versions  :
? Si la Majorité du gestalt est impliquée dans l?action du joueur, le bonus devient Automatique. Pas besoin de lancer le dé, juste un peu de concentration et hop  ! Quand je parle de Majorité, je veux dire que chaque membre du gestalt compte pour un et celui qui essaye d?utiliser le pouvoir compte pour ?. Et quand je parle d?implication du gestalt, cela veut-dire que l?on considère que le pouvoir est utile au gestalt en général, que cette utilisation du pouvoir permet à la volonté du gestalt de s?exprimer dans le cadre d?un but commun.
? Si la majorité du gestalt n?est pas impliquée dans l?action, il faut revenir à la méthode classique et lancer le dé.
Quelques exemples explicatifs  :
? Pour un gestalt de quatre membres  : la majorité veut dire que hormis le porteur de l?objet-gestalt, il faut que deux des trois autres membres soient concernés par l?action. Dans le cas d?un gestalt de trois membres  : si l?un des membres n?est pas concerné, la volonté du porteur qui compte pour moitié fait pencher la balance (en gros on se retrouve à 1 contre 1 et ?)
? Quand je parle d?implication commune  : par exemple, si le joueur souhaite utiliser son pouvoir pour s?acheter un horrible tapis et faire baisser le prix au vendeur, il est le seul à être concerné (à moins que la majorité des autres membres du gestalt ne souhaitent aussi avoir cet horrible tapis), dans ce cas, le pouvoir est utilisable, mais il faut lancer le dé.
? En revanche, si par exemple, on utilise ce pouvoir pour détourner l?attention d?un garde en discutant avec lui, pour permettre aux autres membres du gestalt de passer en douce, là on considère que c?est une volonté commune du gestalt qui anime le pouvoir? et il devient automatique. Si, par exemple, le groupe a une mission à remplir, mais que par exemple, le porteur qui est tout seul rencontre un dragon doré qui discute avec lui pour lui faire changer d?avis, il souhaite que le porteur aille cueillir des cerises? Dans ce cas, même si le porteur est tout seul dans le coin, on considère que le fait de gagner le duel verbal participe à la volonté du groupe qui est en mission, donc le pouvoir devient automatique.
? Dans le cas où, seul (ou une minorité des joueurs) le joueur trouve un intérêt à utiliser le pouvoir, mais que les autres sont d?accords pour apporter leur aide, il faut activer le pouvoir en lançant le dé. Par exemple, « il est affreux ton tapis, mais je suis bon prince, je vais essayer de t?aider à utiliser le pouvoir, cadeau  ! » dans ce cas, les boni dû à la participation des membres sont actifs, mais il faut lancer le dé.

En gros, si l?utilisation du pouvoir correspond à l?accomplissement d?un but commun de la majorité du gestalt, le pouvoir est automatique. Autrement, il faut activer le pouvoir en lançant le dé. C?est plus ou moins dans le premier cas  : le gestalt donne sa volonté au porteur. Et dans le second cas  : le porteur tire de la puissance du gestalt pour se booster.
Par contre et cependant, à chaque fois que le pouvoir est activé, tous les membres du gestalt ressentent que le pouvoir est activé, même s?ils ne sont pas présents et pas concernés. Ce qui peut donner une conversation du style  : « Tiens, machin, il y a deux semaines, j?ai senti que tu utilisais le pouvoir du gestalt, tu en avais besoin pour quoi  ? »
Si un joueur n?est pas présent lors de l?utilisation du pouvoir, deux cas possibles  :
? S?il est absent parce que la mission (les actions?) du gestalt demande qu?il ne soit pas présent, on considère qu?il participe tout de même au but commun du gestalt. Donc, à priori pouvoir automatique.
? S?il est absent parce qu?il fait des courses, et qu?il ne sait même pas ce que fait le reste du groupe, on le considère comme non volontaire et risque de rendre obligatoire le lancer de dé.

Ps  : à partir du moment où un des membres du gestalt est absolument contre l?utilisation du pouvoir, que cette utilisation soit automatique parce que la majorité est d?accord, ou qu?il faille lancer le dé pour utiliser le pouvoir (un avis contre, compte comme un non-concerné évidemment, pour savoir si le pouvoir est automatique ou non), il y a perte d?unité du gestalt, donc perte de point dans l?évolution de la puissance du gestalt (à vous de voir la valeur exacte de la perte).
Exemple  : le coup du tapis affreux.
« Il est vraiment moche ton tapis, mais si tu veux tenter utiliser le pouvoir, vas-y, je m?en tape, mais je ne t?aide pas, débrouille-toi tout seul » Pas d?opposition franche, donc pas de perte dans l?unité du gestalt.
« Il est vraiment moche ton tapis. Il est hors de question que tu utilises le pouvoir du gestalt pour acheter cette horreur  ! » Il y a opposition franche, et si le porteur arrive à utiliser le pouvoir malgré tout, il y a perte dans l?unité du gestalt.
Conversation continue (-8) :
Je le change, il ne me plait pas trop. En gros il devient une extension de Conversation Télépathique. 1 fois par jour et par membre, il devient possible que tous les membres du gestalt puisse avoir une union télépathique. En quelque sorte, ils peuvent tous discuter comme s?ils étaient dans la même pièce, mais par l?esprit.. Chaque membre peut provoquer cette communion, à la condition bien évidemment qu?il n?ait pas aidé un autre membre à enclencher le processus. Le nombre de mots n?est pas pris en compte, et la conversation dans un sens comme dans l?autre peut continuer pendant toute la durée d?utilisation du pouvoir. En gros, par exemple, dans un gestalt de quatre membres, on pourrait avoir 4 fois cette Conversation Continue par Jour, à la condition que chacun individuellement réussisse à la provoquer.

Puissance Durée Portée
11 15 secondes 100 mètres
12 30 secondes 250 mètres
13 1 minute 500 mètres
14 2 minutes 1 kilomètre
15 5 minutes 2 kilomètres

Résistance magique (-10/auto):
Le personnage qui utilise ce pouvoir doit être en contact avec le gestalt (sans que cela ne lui apporte aucun bonus) et cela lui permet de résister à tout pouvoir mental dont il pourrait être victime. Le pouvoir dure 5 minutes et accorde un malus de 2 points à tout jet d?attaque magique (charme, contrôle, etc.) affectant le joueur en question. 1 fois par jour.
Je mets ici les mêmes restrictions que pour la Résistance mentale  : pouvoir automatique si cela entre dans le cadre d?une volonté commune du gestalt, avec lancé de dé dans le cas contraire.

Appel au secours (-10) :
Ce pouvoir se déclenche automatiquement lorsqu?un membre du gestalt est en danger de mort. Si le pouvoir fonctionne, chaque membre du gestalt à part celui qui est en danger, reçoit un petit message (c?est plus une sensation qu?un message parlé). Si le personnage qui est en danger de mort souhaite utiliser le pouvoir (s?il en a le temps), il pourra fonctionner avec un bonus de +3 (pour un malus final de ?7).

Guérison (variable) :
Ce pouvoir très rarement utilisé (pour des raisons que vous allez découvrir ci-dessous) permet à celui qui l?utilise de soigner un patient qui doit lui-même être un membre de son gestalt. Les deux individus doivent toucher l?objetgestalt et rester dans le calme le plus total pendant 8 heures. Au terme de ce laps de temps, on devra jeter un dé afin de savoir si le pouvoir fonctionne (ne pas oublier le modificateur indiqué dans la table ci-dessous). Si c?est le cas, la guérison a lieu dans les 2d6 heures qui suivent et le gestalt entre en sommeil pendant cette même durée. Si le pouvoir échoue, le gestalt est en sommeil pendant 1d6 semaines et perd immédiatement un point de puissance. Un gestalt en sommeil ne peut plus servir à fournir aucun pouvoir bien que les membres du gestalt eux-mêmes subissent toujours les malus provoqués par l?objet (en résumé, il n?a plus aucune utilité, mais garde tous ses inconvénients).
Type de guérison Malus*
Guérison d?une phobie (mineure) -14
Guérison d?une phobie (majeure) -18
Guérison d?une folie (mineure) -15
Guérison d?une folie (majeure) -20
Blessure légère -14
Blessure grave -18
* Si les chances de réussite sont inférieures ou égales à zéro, le pouvoir échoue obligatoirement.
Vous noterez aussi qu?un groupe de joueurs « normaux » (c?est-à-dire pas vraiment au courant du fonctionnement des gestalts) ne devra pas connaître l?utilisation de ce pouvoir. Une éventuelle initiation prodiguée par un autre groupe expérimenté ou par un dragon très puissant (et qui s?intéresse aux gestalts, Wiesarëk par exemple) permettra de le découvrir en cours de jeu.


Voilà. C?est fini.
Pour ce qui est des limitations, je vous renvoie au Livre de base et au supplément Magie. Je n?y touche pas.

Comment introduire cette règle optionnelle
Bon, bien sûr, si vous démarrez une toute nouvelle partie, c?est facile? Mais si vous avez une partie déjà bien engagée? Que faire  ?
Je vois plusieurs possibilités  :
? Un événement majeur vient de se passer par rapport à la magie. Par exemple, le puit de Mana de Quetz qui explose (Jeu de Piste), la tentative de vol de corps de Toungouska (Guerre), la réactivation des Ley lines (Jeu de Piste). On peut estimer que ces bouleversements ont modifié des choses dans la magie. Alors pourquoi pas les gestalts  ? Ça pourrait même être le thème d?un scénar  : « A la découverte des modifications des pouvoirs des gestalts? »
? Votre gestalt rencontre un Féerique. Il est atterré de la manière dont vos joueurs se servent de leur gestalt. « Mais comment, vous ne savez pas  ? On a fait des progrès depuis les années 50. Je vous explique comment faire. »
? Une découverte progressive. « Tiens t?entends des voix dans ta tête, tiens tu sens que machin ne se porte pas bien, il se passe des trucs?mais que se passe-t-il  ? » D?où enquête?
? La bonne vieille méthode de la participation des joueurs  : « Voilà, je vous avertis, j?ai envie d?essayer une autre méthode. On regarde si ça fonctionne et on décide après ce qu?on en fait. »
? Le bon vieux secret de derrière les fagots, enseigné par un vieux sage planqué en haut de sa montagne. Et hop, vous aurez à gérer les deux systèmes (l?officiel et le mien) en même temps. Super?.
Ca y est, je suis le maître du monde !

Viendez si vous l'osez !
Avatar du membre
wizzer
Phase de la transformation
Messages : 245
Enregistré le : sam. 06 août 2005, 19:26
Localisation : Genève

Re: Gestalt - règles optionnelles

Message par wizzer »

Voilà un petit texte de gg.
Petit!? :shock:
A quoi ressemble un gros alors? :)
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

Message par gg »

200 pages format A4 :shock:
Torquemada
Phase de la transformation
Messages : 236
Enregistré le : lun. 26 avr. 2004, 12:00

Message par Torquemada »

C'est quand même torturé pour expliquer à un joueur qu'il fait chier son monde ! :P

Non, plus sérieusement, j'ai connu ce problème dans quelques jeux, et j'ai même dut interrompre une campagne de ConspiracyX à cause de ce type d'évènement facheux (j'ai choisi de n'exclure personne au profit de Untel mais de punir tout le monde en arrétant ma campagne...).

Pour un jeu si particulier comme Scales, où les liens qui unissent les personnages sont très forts,il est important de pouvoir normer les causes de séparations, autre qu'une destruction de l'objet Gestalt. (Donc en résumé : Beau boulot les gars ! :wink: )

Du coups, je suis sur un nouveau jeu (L5R), avec un nouveau groupe et bien m'en a pris : l'alchimie particulière qui fait les bonnes parties est au rendez vous à chaque séance.

Par contre du fait de l'éloignement de l'un des joueurs nous faisons au mieux une partie par mois :(

Je compte bien monter ce chiffre à une par quinzaine. Je pense donc reprendre du Scales pour alterner L5R/Scales.

Pour ConspiracyX, je verrai après lecture de la V2.0 qui vient de sortir.
Modifié en dernier par Torquemada le jeu. 13 juil. 2006, 12:13, modifié 1 fois.
"Building & Humans : c'est un jeu ou tu joue des êtres sans pouvoirs dans un monde industrialisé. C'est dingue ce qu'on peut faire sans pouvoirs magiques !"

Un Dragon Rôliste Anonyme
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

Message par gg »

""C'est quand même torturé pour expliquer à un joueur qu'il fait chier son monde ! Razz "" c'est pas mal de la part un pseudo tel que Torquemada. :shock: :shock: :shock: :lol: :lol: :lol:

ça fait plaisir de voir quelqu'un qui passe et qui laisse un mot. Un vieux de la vieille en plus.
Il est un chouilla moribond le forum en ce moment.
Mais bon, c'est la période des vacances et c'est comme qui dirait une période de vache maigre :roll:

bonnes vacances
Torquemada
Phase de la transformation
Messages : 236
Enregistré le : lun. 26 avr. 2004, 12:00

Message par Torquemada »

Ne lachez pas l'affaire les gars !

Vous êtes l'âme de Scales, et franchement voir ce jeu tomber dans l'oubli me ferait un coups au coeur.

Bonnes vacances à tous :)
"Building & Humans : c'est un jeu ou tu joue des êtres sans pouvoirs dans un monde industrialisé. C'est dingue ce qu'on peut faire sans pouvoirs magiques !"

Un Dragon Rôliste Anonyme
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

merci

Message par gg »

on tient, on tient, lentement mais sûrement nous rajoutons des petites (ou des grosses) choses. Nous avons encore des trucs à mettre, mais ça prend du temps :roll:
Avatar du membre
wizzer
Phase de la transformation
Messages : 245
Enregistré le : sam. 06 août 2005, 19:26
Localisation : Genève

Message par wizzer »

J'ai bien lu votre "petit" texte et j'ai même pris le temps de le comparer avec les règles originales.
Voici ce que j'en pense:

La première partie, ou "comment virer un perso d'un gestalt", me paraît intéressante. Surtout pour des personnages dont le joueur ne peut plus assister aux différentes parties.
Je comprend ensuite les avantages à virer un membre un peu trop perturbateur du gestalt mais je ne suis pas sûr que ce soit dans l'esprit du jeu. En fait, je distinguerais deux cas: le personnage perturbateur et le joueur perturbateur.
- Dans le premier cas, le personnage est difficile à supporter pour les autres personnages du gestalt (genre Henri Robert), mais les joueurs s'entendent bien et les scéances restent vivables. Techniquement, selon Magie, si un gestalt ne s'entend pas, c'est la puissance de son réceptacle qui chute, éventuellement jusqu'à sa destruction. Je pense que dans ce cas c'est aux joueurs de mettre de l'eau dans leur vin et de s'arranger entre personnages pour améliorer leurs relations. Le Mj sert alors d'intermédiaire et de modérateur pour éviter que la situation ne s'envenime. (Personnellement, je pense aussi que la création de personnage doit se faire en commun et que tous les joueurs ont un véto sur les personnages des autres à la création. Ils doivent donc dès le départ faire des concessions et "accorder" leurs personnages.) Je n'utiliserais donc en aucun cas votre règle pour éjecter un membre du gestalt pour des questions de personnages!
- Par contre, dans le deuxième cas, se sont les joueurs qui ne peuvent pas se voir (ou éventuellement du légume), je crois que c'est une méthode tout à fait appréciable.
Un problème m'apparaît néanmoins: si on a affaire à un cas où le gestalt se dissocie en deux groupes (ou plus) de joueurs qui ne peuvent plus se sentir à cause de manières de jouer très différentes, que peut-on faire? A part arrêter la campagne, bien sûr.

En ce qui concerne les pouvoirs du gestalt, je ne suis pas sûr de pouvoir juger au mieux, puisque je n'ai jamais pratiqué les subtilités du système. Mais voici quand-même mes suggestions.
- Tout d'abord, je note que tu n'as pas modifié grand chose aux effets/descriptions des pouvoirs. Sauf pour les pouvoirs télépathiques. Je ne parlerais donc que de ce que vous proposez de changer.
- Je suis d'accord d'augmenter la fréquence d'utilisation de certains pouvoirs. Mais il faudrait limiter quand-même pour éviter les abus. Un nombre de fois par jour égal à la puissance du gestalt me semble approprié. Et vous?
- Etat physique d'un membre du Gestalt ne devrait pas être automatique à mon sens, sauf si tous les membres du gestalt sauf un essayent de déterminer l'état du dernier membre. (Ou au moins la majorité.) Le simple fait de pouvoir tenter plusieurs fois de connaître cet état annule à mon sens les effets négatifs d'un échec.
- De la même manière aucun pouvoir ne devrait être automatique sauf si tout le gestalt ou presque se focalise dessus. Ce que tes explications rendent bien. Je suis donc globalement en accord avec tes modifications pour Résistance Magique et Résistance Mentale.
- Concentration de la Puissance devient très puissant mais aussi très dangereux. 15 minutes de super-forme deviennent très vite 15 heures de cauchemard!
- La meilleure amélioration réside, à mon avis, dans la possiblité d'envoyer des messages psychiques à plusieurs personnes moyennant un malus de -2 par membre supplémentaire après le premier.
- Par contre, je ne comprend pas bien tes modifications des pouvoirs télépathiques. A mon humble avis, ajouter le point précédent pour tous les pouvoirs est amplement suffisant. (Mais une fois de plus, je ne pratique pas le système de manière aussi intensive que vous.)
- J'ai aussi une question pour les pouvoir du gestalt. Quelle est leur durée a priori? Et quelle est leur durée maximale? En d'autres termes, peut-on les utiliser ad libitum moyennant une concentration constante et donc l'imposiibilité de faire quoi que ce soit d'autre. Et quel est le niveau de concentration requis, au fait?

Wizzer
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

Message par gg »

tu as raison, mon exemple d'henri robert n'est pas un bon exemple. Dans ce cas, c'est vrai, c'est plutot la puissance du gestalt qui devrait être utilisée. Si bonne ambiance de table et pb entre pj = perte de puissance du gestalt.

En revanche, je suis contre le principe du veto, pour plusieurs raisons :
- d'abord par principe.
- ensuite, parce qu'au départ, on ne sait pas comment les persos vont évoluer et que donc on ne peut pas mettre de veto sur un truc qui n'existe pas encore.
- et en dernier, parce que parfois, on a en tête des visions caricaturales des personnages. Et il se peut que le joueur ait l'imagination nécessaire pour faire jouer son perso d'une manière inattendue et tout à fait plaisante. Malgré les apriori que l'on pouvait avoir.

Pour les pouvoirs: (c'est une malédiction, on s'intéresse au jeu en lui-même, mais il semble finalement que peu de monde y joue, c'est vraiment bizarre comme situation :roll: et ça n'aide pas pour les tests)
Donc, moi non plus je n'ai pas vraiment eu la possibilité de tester en jeu. La dernière fois qu'on a joué, on a à peine eu le temps de mettre le principe en place avant de s'arrêter. Donc pas de véritable test pour l'instant. (ps, notre pratique intensive du jeu, se limite à 3, 4 parties par an
:lol: )

concernant l'etat physique, c'est vrai. A la limite, je rendrai le pouvoir de base permanent à partir d'une puissance de 15 dans le gestalt. Et on garde la nécessité du jet de dé quotidien pour le psychologique. Mais en soit, comme tu le dis et je suis entièrement d'accord, le fait de pouvoir faire plusieurs essais élimine plus ou moins les conséquences d'un échec, donc, justement, je me suis dit, si les échecs n'ont pas de véritable conséquence, pourquoi s'emmerder à faire des jets de dé, faisons le truc automatiquement.

pour la concentration de puissance, c'est sûr, c'est un gros risque. Mais par contre, ça peut vraiment ponctuellement aider. Alors que le pouvoir du livre, franchement, c'est tellement bidon qu'on ne l'a jamais (si une fois je crois) utilisé en 10 ans de jeu. Et puis comme ça, ça a un véritable effet bien balaise et marquant. J'imagine très bien un père défiant le dragon du gestalt et avoir une "bonne" surprise (à condition de garder le secret évidemment, autrement : grosse colère)

concernant la télépathie, je pense que tu parles plus particulièrement de la conversation continue : Je crois que cela peut être intéressant en situation de stress. C'est vrai que les pouvoirs avec P<15 peuvent déjà plus ou moins permettre une conversation télépathique entre les membres du gestalt. En revanche, ça prend des plombes, même pour des messages assez courts. Ainsi, la conversation continue permet d'envoyer très vite une relativement bonne quantité d'info à tout le monde . C'est la principale différence.

Je reviens sur les fréquences et durées. Dans le livre de base, c'est 1 fois par jour et par perso au maxi. A priori je garderais cette formule, sauf pour les pouvoirs que je rends permanent évidemment. Je n'ai qu'une chose contre ton idée d'une fréquence d'utilisation égale à la puissance : c'est qu'il va falloir tenir une comptabilité. Entre les différents pouvoirs, les différents persos, ça risque vite de devenir compliqué à gérer (et retenir) avec des puissances moyennes (alors je ne te parle même pas d'une puissance supérieure à 10). C'est d'ailleurs pour cette histoire de comptabilité que j'ai rendu le message télépathique permanent avec une utilisation par groupe de 5 mots espacés d'une trentaine de seconde, c'est facile à gérer.

Pour les durées :
dans le livre de base, c'est instantané et ponctuel (sauf quand il faut compter les mots, mais là, ça dépend du nombre de mot). Disons que pour les messages télépathiques, il faut rester raisonnable et ne pas envoyer un mot toutes les dix minutes. Pour la concentration de puissance, je crois que la durée est fixée d'avance (je ne me souviens plus trop). Autrement, il n'y a pas de durée, le pouvoir ne dure qu'un instant

pour cet addenda: c'est la même chose, et les pouvoirs permanents sont "permanents" dans le sens latent. Il suffit d'avoir une concentration égale à celle demandée par une discussion suivie avec quelqu'un. Par exemple, je peux tout à fait avoir une conversation en marchant (et même en courant, mais c'est plus dur), mais si je suis sous l'effet d'un somnifère ou d'une autre drogue, j'ai beaucoup plus de mal (idem si on est en train de m'arracher le pied). De même, je sais par expérience que personnellement, j'ai énormément de difficulté à avoir une conversation si je suis en train de bidouiller sur mon ordi. :cry:

voila, j'espère que cela répond à certaines de tes questions. Mais, bon, j'ai le même problème que toi : la difficulté à tester les trucs.

bye, et n'hésite pas pour des critiques aussi constructives, ça aide vachement à rendre les idées plus claires pour tout le monde (y compris me)

ps: je ne suis pas un adepte des drogues, ni de l'arrachage de pied... ni de la course à pied d'ailleurs :shock: , donc mes réponses sont sujettes à caution :oops:
Avatar du membre
wizzer
Phase de la transformation
Messages : 245
Enregistré le : sam. 06 août 2005, 19:26
Localisation : Genève

Message par wizzer »

En revanche, je suis contre le principe du veto, pour plusieurs raisons :
- d'abord par principe.
- ensuite, parce qu'au départ, on ne sait pas comment les persos vont évoluer et que donc on ne peut pas mettre de veto sur un truc qui n'existe pas encore.
- et en dernier, parce que parfois, on a en tête des visions caricaturales des personnages. Et il se peut que le joueur ait l'imagination nécessaire pour faire jouer son perso d'une manière inattendue et tout à fait plaisante. Malgré les a priori que l'on pouvait avoir.
En fait, j'ai un gros avantage: mes joueurs se connaissent tous et ont déjà plusieurs campagnes communes derrière eux. Ils ont pu ainsi jauger les autres et voir quels genres de travers ils avaient. Ca aide beaucoup pour savoir si quelqu'un va faire un personnage difficile.
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

Message par gg »

franchement, si tes joueurs se connaissent déjà tous, si tu as déjà fait plusieurs campagnes avec, si ça ne marchent pas, tu as vraiment pas de bol :geek:

ce qui ne change rien à mon opinion sur le veto :batman: .

Et oui, j'ai déjà failli être victime d'un veto (et je l'ai probablement déjà été, mais sans m'en apercevoir...). Je me souviens, j'étais jeune et beau, plein d'enthousiasme et de bonne volonté, et je voulais jouer un Malkavian à Vampire et ce n'est qu'à contre-coeur et après une certaine insistance de ma part que le master a accepté. Jusqu'alors, il avait eu une mauvaise expérience avec des malka qui étaient des vraies casses-...ouilles. Finalement, nous avons tout de même fait un bon nombre de parties sans problème (j'ai même fini 6e génération grâce à un cul au dé tout à fait immonde)
Torquemada
Phase de la transformation
Messages : 236
Enregistré le : lun. 26 avr. 2004, 12:00

Message par Torquemada »

En même temps il y a veto et veto :

- Le joueur est humainement pénible... Les règles sus-crées permettent au meujeu de se jusifier (si besoin était) pour simplement pour ne pas résumer par un "il m'a péter les ***** une fois de trop, je l'ai éjecté point barre." avec généralement l'aval des autres joueurs qui ont eu a subir l'importun.

- Le joueur est sympa mais son PJ est "pénible pour le déroulement de la partie"... Là les règles se justifient plus et permettent au joueurs de recréer ainsi un autre perso peut être plus en accord avec le Gestalt.

Mais bon je suis loin de tout ça et je dois recréer mon nouveau gestlat vu que mes anciens joueurs ont splitté dans toutes les directions...
"Building & Humans : c'est un jeu ou tu joue des êtres sans pouvoirs dans un monde industrialisé. C'est dingue ce qu'on peut faire sans pouvoirs magiques !"

Un Dragon Rôliste Anonyme
gg
Site Admin
Messages : 960
Enregistré le : sam. 15 févr. 2003, 19:00

Message par gg »

En fait, Torqué, c'est un très bon résumé de ce que je voulais dire :oops: :oops: et obtenir dans ce petit addenda.

Comme quoi, un oeil extérieur permet de mieux voir les choses. :wink:
Répondre