Les règles de combat

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wizzer
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Les règles de combat

Message par wizzer »

Cette semaine, j'ai maîtrisé la troisième partie de ma campagne de Scales et les premiers combats ont eu lieu. Une question est alors surgies: comment gère-t-on la combativité, en particulier négative, lors de combat au rapprochés?

Les points suivants sont clairs:
- Il n'y a pas d'initiative, les actions sont simultanées.
- Les combattants effectuent chacun un jet en opposition et celui qui a la meilleure marge de réussite fait des dégâts.

Par contre, c'est la nature de ces jets qui m'échappe. Y a-t-il:
- un jet d'attaque pour l'attaquant et un jet de défense/esquive pour sa cible et réciproquement?
- un seul jet (d'attaque ou de défense) par passe d'arme et par participant et celui qui l'emporte inflige des dégâts quelle que soit son attitude de combat? Auquel cas comment gère-t-on les différentes postures adoptées par chacun?

Une fois de plus, les règles ne sont pas claires à ce sujet.
Vous que faites-vous?
gg
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Re: Les règles de combat

Message par gg »

Effectivement, on considère que chaque passe d'arme gère à la fois l'aspect offensif et défensif de l'action, cela par le biais des combativités réciproques de chaque joueur. Disons que dans la description du combat (et uniquement dans la description) on mettra en évidence l'aspect offensif ou défensif de tel ou tel joueur.

- alors pour le système de base :
le master fixe un seuil pour chaque participant : seuil égal à difficulté en fonction des compétences, auquel se rajoute les caractéristiques du joueur, + sa combativité et la combativité de l'adversaire. En gros chaque joueur aura un seuil différent. Le gagnant est celui qui fait le meilleur jet de dé (donc une valeur de 1 à 10) tout en restant en deçà du seuil personnel du joueur concerné fixé par le maitre de jeu.

cas particulier : le cas où un joueur signale qu'il ne fait qu'une action défensive, auquel cas, il a un bonus de 2 à son seuil, considère sa combativité négative comme un bonus, ou positive comme un malus (sur le calcul de son seuil) et s'il gagne le duel, il ne prend pas de coup, mais n'inflige aucun dommage.

ce système est simple pour des joueurs débutants, puisqu'ils n'ont qu'à regarder la valeur de leur dé pour savoir qui gagne. En revanche pour le mdj, c'est le bordel. Il doit gérer toutes les caractéristiques des joueurs, faire le calcul d'un seuil pour chaque joueur (qui auront évidemment des seuils différents) et ça devient vraiment le bordel si en plus certains seuils dépassent 10 (ce qui arrive assez vite). A l'inverse de ce que tu sembles penser, on ne prend jamais en compte une marge quelconque, mais la valeur brute du dé... sauf, quand le seuil est supérieur à 10, on rajoute la valeur supérieure à dix à la valeur du dé. Ce qui, malgré les apparences, est très différent d'un calcul de marge :)

ce système à un autre désavantage, deux combattants nuls absolu en combat (aucune compétence, aucune caractéristique et combativité négative): ils vont avoir des seuils fixés par le mdj très faibles (voir même négatif). Ce qui fait qu'ils risquent de passer plusieurs tours de combat complètement débiles à se rater... bon j'admets, c'est un point de vue purement mécanique :) (non compétent : seuil de base entre 0 et 4, aucun bonus physique, chacun avec une combativité négative de -1.... chaque combattant aura au final un seuil compris entre -2 et 2, donc tant que l'un des deux joueurs ne fait pas 1 ou 2 sur le dé 10, personne ne se touche :)ça peut durer longtemps...)

- Avec notre système (qui est en fait très classique dans beaucoup de jeux) : chaque joueur fait la somme de ses compétences + ses caractéristiques + sa combativité + la valeur du dé. Celui qui obtient le plus haut score touche et fait des dommages. En soit, le maître peut fixer un seuil minimal commun à atteindre par rapport à des conditions particulière (combat dans une mare de boue, de nuit, à l'aveugle).

Après, dans le cas où le joueur annonce qu'il fait une action strictement défensive, alors sa combativité négative devient un bonus auquel on rajoute encore deux points.

ce système oblige les joueurs à gérer eux-mêmes leur perso, le maître n'a quasiment plus rien à faire. :)

Dans les deux cas, la notion de combativité (agressivité ou défensif) sera en plus répercutée sur le calcul des dommages, puisqu'on rajoute ou ôte la combativité de chaque combattant au jet de dé des dommages.
Dans le jeu, comme on considère que celui qui a une combativité négative est plutôt sur la défensive, qu'il pense plus à se protéger qu'à faire bobo, quand il fait des dommages, ils en fait moins que quelqu'un qui est là pour faire mal. A l'inverse, une combativité positive : le mec cherche d'abord à faire mal, même si pour cela il s'expose plus.

En fait, les seules postures véritablement exploitées dans le système mécanique du jeu c'est : je combats ou je ne fais que défendre... en dehors de ça, par rapport aux descriptions d'un combat, ça va tenir du talent de conteur du maître de jeu pour connaître les attitudes générales de chacun.

sauf, si je me souviens bien, du cas particulier du pratiquant d'art martiaux, qui lui est capable de choisir si sa combativité est positive ou négative à chaque tour de jeu. Auquel cas, il sera possible chez lui de faire des descriptions ou parfois il semblera prendre des risques et d'autres fois où il semblera songer plus à se protéger qu'autre chose.

Il est possible aussi d'utiliser le système de combat optionnel que nous avons développé, ça permet d'obliger une description plus précise de la façon de combattre, mais ça alourdit pas mal le système, c'est moins fluide... nous ne l'utilisons pas... sauf peut-être sur quelques cas particuliers (notamment pour un duel entre dragons sous forme draconique et il faut que ce soit le seul combat à gérer)

Au final, je te donnerai la réponse classique : dans Scales, étant donnée l'imprécision des règles, chacun fait un peu à sa sauce.
ceci est un jeu, en aucun cas la réalité. Je précise, on ne sait jamais :lol:
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wizzer
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Re: Les règles de combat

Message par wizzer »

Tout d'abord, merci pour tes explications.
gg a écrit :Ce système est simple pour des joueurs débutants, puisqu'ils n'ont qu'à regarder la valeur de leur dé pour savoir qui gagne. En revanche pour le mdj, c'est le bordel. Il doit gérer toutes les caractéristiques des joueurs, faire le calcul d'un seuil pour chaque joueur (qui auront évidemment des seuils différents) et ça devient vraiment le bordel si en plus certains seuils dépassent 10 (ce qui arrive assez vite). A l'inverse de ce que tu sembles penser, on ne prend jamais en compte une marge quelconque, mais la valeur brute du dé... sauf, quand le seuil est supérieur à 10, on rajoute la valeur supérieure à dix à la valeur du dé. Ce qui, malgré les apparences, est très différent d'un calcul de marge :)
En fait, j'ai utilisé un système de marge de réussite pour adapter le système du "plus haut jet" à votre changement de seuil: comme, à l'origine, il fallait faire "le plus haut jet de dé en-dessous de son seuil de réussite", j'ai modifié cela par faire "la plus haute marge de réussite au-dessus de son seuil".
J'aurais pu choisir de faire "le jet le plus bas au-dessus de son seuil de réussite", mais l'idée de faire "le plus haut score possible" me paraissait plus claire pour mes joueurs. Et en plus, ce calcul prend immédiatement en compte les cas où des seuils dépassent la "réussite automatique" (i.e. seuils négatifs ou nuls).

Donc, très clairement, tu ne fais faire qu'un seul jet par round et par participant. Et c'est là que les deux objections principales de mes joueurs interviennent:
- Primo, tu ne sembles pas tenir compte des caractéristiques de la cible dans le calcul du seuil. Donc, toucher un homme agile (+2) et un gros lourd (-2) est aussi difficile. Ce n'est pas très réaliste. Heureusement, il est facile d'y remédier, puisqu'il suffit de soustraire aux seuil de réussite l'agilité de la cible.
A moins que tu ne considères que la seule caractéristique utilisable lors d'un combat est celle utilisée pour le jet "d'attaque".
- Secundo, on a, selon mes joueurs, un déséquilibre flagrant entre un personnage offensif et un personnage défensif. Prenons, par exemple, le cas de deux personnage avec une combativité absolue de 1 et les même caractéristiques/hobbies.
S'il ont tous deux une combativité de +1 (ou de -1), ils ont les mêmes chances de se toucher mutuellement. Et celui qui touche ajoute +2 au dégâts, ce qui les aggravera très certainement d'une catégorie.
Par contre, si l'un d'entre eux est défensif (combativité de -1) et le second offensif (+1), le premier effectue son attaque à +0 t le second à +2, soit avec 20% de chances de toucher en plus! Ce qui signifie que le personnage défensif a assez peu de chances de toucher son adversaire.
D'un autre côté, les dommages tirés ne seront pas modifiés et les dégâts seront donc potentiellement légèrement moindres.
Ce déséquilibre gène pas mal mes joueurs les plus chevronés... et je ne vois pas comment justifier honnêtement cette différence, peut-être à cause de mon inexpérience à Scales.
gg a écrit :Au final, je te donnerai la réponse classique : dans Scales, étant donnée l'imprécision des règles, chacun fait un peu à sa sauce.
Et après on s'étonne que peu de gens aient croché au système de Scales. Je croyait que c'était à cause du flou des caractéristiques, mais je me rends compte qu'il y a pas mal de manques et d'éléments peu clairs même dans les règles de bases. C'est ennuyeux...
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Re: Les règles de combat

Message par gg »

vi, rien n'est parfait... :) surtout pas les règles de Scales... modifiées ou pas :)

En fait, concernant le principe de toucher ou pas quelqu'un d'agile, ça va dépendre beaucoup de quelle caractéristique tu utilises pour le combat... si on utilise l'agilité, bien évidemment, là ça change beaucoup de chose... c'est vrai que sinon, ça fait un peu bizarre. Je l'avoue, cet aspect des choses ne m'a jamais vraiment perturbé... quelque part, si un joueur est agile et qu'il utilise sa vitesse pour combattre ça diminue fortement ses qualités d'agilité. C'est un peu tiré par les cheveux, je l'admets. C'est pour ça que je trouve qu'un personnage spécialisé dans une seule caractéristique de combat est avantagé par rapport à quelqu'un qui préfère diversifier ses carac...
Ton principe de soustraire l'agilité au seuil est bon, mais que fais-tu dans le cas où justement c'est l'agilité qui est utilisée pour combattre ? Parce que dans ce cas, sa double sa valeur en quelque sorte, une fois pour l'action, une fois pour le calcul de marge. Quelqu'un qui ne se base que sur l'agilité va vraiment être dur à toucher.

et ton raisonnement est aussi valable pour la vitesse ou rapidité ou les réflexes... c'est plus dur de toucher un mec rapide qu'un mec lent... :)...

Concernant la gestion de la combativité, j'avoue que 20% d'écart entre un mec qui veut toucher et un mec qui préfère se protéger ne me perturbe pas plus que ça.
En soit, le défensif a un avantage par rapport à l'agressif, c'est que s'il choisit de ne faire que défendre, là l'aspect défensif d'une combativité négative prend tout son sens. Il devient vraiment plus dur à toucher. Et c'est lui qui gagne un 20% pour éviter les coups. Quelque part, comme c'est un jeu en équipe, le fait de pouvoir se protéger longtemps en attendant de l'aide est un bon avantage...
tu peux aussi n'utiliser que la combativité du mec touché dans le calcul des dommages et pas celle de l'attaquant... ainsi un agressif touchera plus souvent, mais encaissera moins bien, et vice versa pour un défensif (sauf évidemment pour le pouvoir combativité)

Et je ne m'étonne pas tellement du peu de réussite de Scales, ils ont voulu faire un système pour les débutants et en fait, ils ont tellement simplifié le truc que ça devient imprécis et difficile à gérer pour un débutant. Je crois bien qu'ils ont fait une erreur d'appréciation :) Le système de Scales est très loin d'être un système simulationniste... mais comme je ne suis moi-même pas un joueur simulationniste, ça ne me gêne pas trop.

Et encore, pour l'instant tu ne t'inquiètes que du combat, dès que tu vas toucher un peu plus la magie, tu vas comprendre le vrai sens d'imprécis et d'inexploitable :)
ceci est un jeu, en aucun cas la réalité. Je précise, on ne sait jamais :lol:
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Re: Les règles de combat

Message par wizzer »

J'ai déjà touché à la magie. C'est vrai que le système n'est pas clair à ce niveau-là.
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