Effectivement, on considère que chaque passe d'arme gère à la fois l'aspect offensif et défensif de l'action, cela par le biais des combativités réciproques de chaque joueur. Disons que dans la description du combat (et uniquement dans la description) on mettra en évidence l'aspect offensif ou défensif de tel ou tel joueur.
- alors pour le système de base :
le master fixe un seuil pour chaque participant : seuil égal à difficulté en fonction des compétences, auquel se rajoute les caractéristiques du joueur, + sa combativité et la combativité de l'adversaire. En gros chaque joueur aura un seuil différent. Le gagnant est celui qui fait le meilleur jet de dé (donc une valeur de 1 à 10) tout en restant en deçà du seuil personnel du joueur concerné fixé par le maitre de jeu.
cas particulier : le cas où un joueur signale qu'il ne fait qu'une action défensive, auquel cas, il a un bonus de 2 à son seuil, considère sa combativité négative comme un bonus, ou positive comme un malus (sur le calcul de son seuil) et s'il gagne le duel, il ne prend pas de coup, mais n'inflige aucun dommage.
ce système est simple pour des joueurs débutants, puisqu'ils n'ont qu'à regarder la valeur de leur dé pour savoir qui gagne. En revanche pour le mdj, c'est le bordel. Il doit gérer toutes les caractéristiques des joueurs, faire le calcul d'un seuil pour chaque joueur (qui auront évidemment des seuils différents) et ça devient vraiment le bordel si en plus certains seuils dépassent 10 (ce qui arrive assez vite). A l'inverse de ce que tu sembles penser, on ne prend jamais en compte une marge quelconque, mais la valeur brute du dé... sauf, quand le seuil est supérieur à 10, on rajoute la valeur supérieure à dix à la valeur du dé. Ce qui, malgré les apparences, est très différent d'un calcul de marge
ce système à un autre désavantage, deux combattants nuls absolu en combat (aucune compétence, aucune caractéristique et combativité négative): ils vont avoir des seuils fixés par le mdj très faibles (voir même négatif). Ce qui fait qu'ils risquent de passer plusieurs tours de combat complètement débiles à se rater... bon j'admets, c'est un point de vue purement mécanique
(non compétent : seuil de base entre 0 et 4, aucun bonus physique, chacun avec une combativité négative de -1.... chaque combattant aura au final un seuil compris entre -2 et 2, donc tant que l'un des deux joueurs ne fait pas 1 ou 2 sur le dé 10, personne ne se touche
ça peut durer longtemps...)
- Avec notre système (qui est en fait très classique dans beaucoup de jeux) : chaque joueur fait la somme de ses compétences + ses caractéristiques + sa combativité + la valeur du dé. Celui qui obtient le plus haut score touche et fait des dommages. En soit, le maître peut fixer un seuil minimal commun à atteindre par rapport à des conditions particulière (combat dans une mare de boue, de nuit, à l'aveugle).
Après, dans le cas où le joueur annonce qu'il fait une action strictement défensive, alors sa combativité négative devient un bonus auquel on rajoute encore deux points.
ce système oblige les joueurs à gérer eux-mêmes leur perso, le maître n'a quasiment plus rien à faire.
Dans les deux cas, la notion de combativité (agressivité ou défensif) sera en plus répercutée sur le calcul des dommages, puisqu'on rajoute ou ôte la combativité de chaque combattant au jet de dé des dommages.
Dans le jeu, comme on considère que celui qui a une combativité négative est plutôt sur la défensive, qu'il pense plus à se protéger qu'à faire bobo, quand il fait des dommages, ils en fait moins que quelqu'un qui est là pour faire mal. A l'inverse, une combativité positive : le mec cherche d'abord à faire mal, même si pour cela il s'expose plus.
En fait, les seules postures véritablement exploitées dans le système mécanique du jeu c'est : je combats ou je ne fais que défendre... en dehors de ça, par rapport aux descriptions d'un combat, ça va tenir du talent de conteur du maître de jeu pour connaître les attitudes générales de chacun.
sauf, si je me souviens bien, du cas particulier du pratiquant d'art martiaux, qui lui est capable de choisir si sa combativité est positive ou négative à chaque tour de jeu. Auquel cas, il sera possible chez lui de faire des descriptions ou parfois il semblera prendre des risques et d'autres fois où il semblera songer plus à se protéger qu'autre chose.
Il est possible aussi d'utiliser le système de combat optionnel que nous avons développé, ça permet d'obliger une description plus précise de la façon de combattre, mais ça alourdit pas mal le système, c'est moins fluide... nous ne l'utilisons pas... sauf peut-être sur quelques cas particuliers (notamment pour un duel entre dragons sous forme draconique et il faut que ce soit le seul combat à gérer)
Au final, je te donnerai la réponse classique : dans Scales, étant donnée l'imprécision des règles, chacun fait un peu à sa sauce.